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Protetto: La scuola di Francoforte (per la IV)
Gestalt
La psicologia della Gestalt è una scuola di pensiero che si concentra sull’organizzazione percettiva e sulla comprensione della percezione umana.
La Gestalt è una teoria della psicologia della percezione sviluppata nel XX secolo da psicologi come Max Wertheimer, Wolfgang Köhler e Kurt Koffka. La teoria della Gestalt enfatizza l’importanza dell’organizzazione percettiva e della percezione come un processo attivo e globale. Ecco alcune delle caratteristiche principali della teoria della Gestalt:
- Principio dell’organizzazione: La Gestalt sostiene che la mente umana organizza automaticamente gli stimoli sensoriali in modi significativi. Gli elementi visivi, ad esempio, vengono percepiti come uniti e organizzati in modo da formare configurazioni coerenti anziché essere percepiti come singoli elementi isolati.
- Principio della totalità: La percezione è influenzata dalla totalità dell’oggetto o dell’esperienza, anziché dai suoi singoli elementi. Le persone tendono a percepire l’intero prima di suddividerlo in parti più piccole.
- Principio della figura/sfondo: La percezione è influenzata dalla distinzione tra figura (elemento principale o centrale) e sfondo (elementi circostanti o di sfondo). Questo principio aiuta a definire ciò che è importante nell’esperienza visiva.
- Principio della simmetria e della continuità: Gli oggetti vengono percepiti come simmetrici e continuati in modo fluido quando possibile. La mente tende a seguire traiettorie fluide e ordinate anziché saltare da una parte all’altra.
- Principio della similarità: Gli oggetti simili vengono percepiti come parte di un gruppo o di un insieme. Questo principio aiuta a identificare modelli e strutture in una scena o in un insieme di elementi.
- Principio della chiusura: La mente tende a chiudere o completare figure incomplete. Questo significa che le persone tendono a percepire oggetti anche quando mancano alcune parti cruciali.
- Principio dell’esperienza passata: La percezione è influenzata dalle esperienze passate e dalla conoscenza accumulata. Le persone tendono a percepire gli oggetti in base a ciò che hanno imparato e alle loro esperienze pregresse.
- Principio dell’isomorfismo funzionale: La percezione è associata a modelli di attività cerebrale. Le esperienze mentali sono considerate avere una struttura interna simile alla struttura esterna degli oggetti percepite.
- Principio della pregnanza (buona forma): La mente tende a percepire le forme in modo chiaro e semplice, preferendo le forme che sono organizzate in modo ordinato e coerente.
Questi principi fondamentali della teoria della Gestalt aiutano a spiegare come percepiamo e organizziamo il mondo visivo e sensoriale intorno a noi. La teoria ha avuto un’influenza significativa sulla psicologia della percezione e sulla comprensione dell’esperienza umana.
Il “cosmo” è un processo
La filosofia del processo, sviluppata principalmente da Alfred North Whitehead (1929), è una prospettiva filosofica che si concentra sull’idea che il mondo sia fondamentalmente composto di processi e cambiamenti, anziché di entità statiche e immutabili. Whitehead è stato uno dei principali filosofi a sviluppare questa prospettiva nel XX secolo, ed è noto per la sua filosofia del processo, che ha influenzato diversi campi, tra cui la filosofia della scienza, la teologia e la metafisica.
- Processo come fondamentale: Whitehead sosteneva che tutto ciò che esiste è un processo in continuo cambiamento. Questo si applica sia alle entità fisiche che a quelle mentali. Nella sua visione, persino le particelle più piccole, come gli elettroni, sono eventi o processi in continua evoluzione. Processo come fondamento: Whitehead sostiene che il processo è il fondamento della realtà. La realtà è costituita da eventi o processi che cambiano e si trasformano costantemente. Questo è in contrasto con la visione tradizionale di una realtà statica e immutabile.
- Realtà come interconnessione: Whitehead ha enfatizzato l’interconnessione e l’interdipendenza di tutti i processi nel mondo. Le entità sono in rapporto l’una con l’altra, e le loro azioni e reazioni sono intrecciate in una vasta rete di relazioni.
- Concetto di creatività: Whitehead ha introdotto il concetto di “creatività” come elemento fondamentale della realtà. Ogni processo ha una certa dose di creatività, che gli permette di rispondere alle influenze esterne in modi unici e originali. Concetto di atti creativi: Whitehead introduce il concetto di “atti creativi” come unità fondamentali della realtà. Gli atti creativi sono eventi che includono sia l’aspetto dell’esperienza (preens) sia l’aspetto oggettivo (conseguente). Questi atti creativi si combinano per formare processi più ampi.
- Concetto di “actual occasion”: Whitehead ha sviluppato il concetto di “actual occasion” (occasione effettuale) per descrivere le unità fondamentali del processo. Ogni cosa nel mondo, dalle particelle subatomiche agli esseri umani, è composta da una serie di “occasioni effettuali” che si verificano continuamente.
- Esperienza come parte integrante del processo: Whitehead ha sottolineato l’importanza dell’esperienza come parte integrante dei processi. Anche le entità fisiche hanno una sorta di “coscienza” o esperienza, sebbene sia diversa da quella umana.
- Dio come concetto di armonia: Whitehead ha sviluppato anche una teologia basata sulla sua filosofia del processo. Ha concepito Dio come il “Principio Cosmico” che fornisce un’armonia all’intero processo cosmico, ma non come una divinità separata e trascendente.
Alcuni artisti e pensatori culturali hanno tratto ispirazione dalla filosofia del processo per sviluppare opere e teorie che riflettono la visione di un universo in costante cambiamento e interazione.
Protetto: “THEMA” – Omaggio a Joyce di Luciano Berio
MULTIMEDIALITÀ, TRANSMEDIALITÀ, CROSSMEDIALITÀ
Multimedialità Uso contemporaneo e sinergico di molti media. Prodotti multimediali sono quelli che utilizzano strumenti comunicativi di tipo diverso, come testo, grafica, animazione o suono. Il termine è utilizzato in riferimento a strumenti hardware (per es., computer multimediali), software (programmi multimediali), progetti comunicativi, editoriali e didattici (editoria multimediale, didattica multimediale), ambienti attrezzati (aule multimediali, sale multimediali), linguaggi e stili espressivi (linguaggi multimediali).
Nei prodotti multimediali un progetto comunicativo unitario e organico si avvale di supporti e canali diversi, cercando di sfruttare al meglio le caratteristiche specifiche di ciascuno di essi. Si parla talvolta, a questo proposito, di m. centrifuga o intermedialità, legata all’uso contemporaneo e integrato di media diversi, come per es. libro e cd-rom, oppure di m. centripeta, legata invece all’uso di linguaggi e codici espressivi diversi all’interno di un unico medium. Elemento caratterizzante della m. centripeta è quindi la forte integrazione dei diversi codici espressivi resa possibile dal ricorso alla codifica digitale e agli strumenti informatici. La codifica digitale trasforma infatti in bit informazioni scritte, sonore e visive, rendendone possibile la produzione e la fruizione contemporanea e integrata attraverso uno stesso strumento. Strumenti multimediali per eccellenza sono spesso considerati i cd-rom o i dvd e in generale tutta la gamma dei supporti di informazione in formato digitale, che possono integrare informazioni di tipo diverso, tradizionalmente collegate a media diversi: testo, suono, immagini, video.

Narrazione transmediale (inglese Transmedia storytelling, transmedia narrative, multiplatform storytelling) come la definisce Henry Jenkins nel suo testo del 2006 Cultura convergente, è una forma narrativa che, muovendosi attraverso diversi tipi di media, contribuisce a perfezionare ed integrare l’esperienza dell’utente con nuove e distinte informazioni. Ogni medium, veicolando nuove e distinte informazioni, contribuisce allo sviluppo della storia e alla comprensione del mondo narrato. In questo modo l’utente è chiamato a ricostruire il significato complessivo di un’opera integrando vari media.

Crossmedialità (o crossmedia, cross-media) – possibilità di mettere in connessione i mezzi di comunicazione l’uno con l’altro, grazie allo sviluppo e alla diffusione di piattaforme digitali. Un sistema che utilizza crossmedialità si definisce “crossmediale”. Le informazioni vengono emesse, e completate, in virtù dell’interazione tra i media, per cui si assiste a performance comunicative nelle quali i principali mezzi di comunicazione interagiscono fra di essi, dispiegando l’informazione nei suoi diversi formati e canali. In questa tendenza, internet è il mezzo che meglio si adatta perché nel gioco di rinvii da un mezzo, o un apparecchio, all’altro, spesso è coinvolto il world wide web: per esempio è consultato in diretta nelle trasmissioni televisive; la carta stampata fornisce codici da digitare per entrare in aree riservate dei siti web; la promozione di prodotti avviene lanciando storie che rimpallano dall’offline all’online e viceversa,[1] la locandina o l’adesivo su un prodotto possono avere un codice QR per permettere di leggere gli approfondimenti via smartphone o tablet.

Per riassumere:
- Multimedialità: La multimedialità si riferisce all’uso di più media diversi all’interno dello stesso prodotto o contenuto. Questo significa che un contenuto multimediale può includere testo, immagini, audio, video e interattività. Ad esempio, un sito web multimediale può avere testi, immagini, video e elementi interattivi come moduli o quiz. L’obiettivo della multimedialità è offrire agli utenti una varietà di modalità di espressione per trasmettere informazioni in modo più ricco e coinvolgente.
- Transmedialità: La transmedialità si riferisce alla pratica di espandere una storia o un universo narrativo attraverso diversi media. Questo concetto implica che una storia o un mondo immaginario possa essere raccontato attraverso libri, film, serie TV, videogiochi, fumetti e altri mezzi. Gli elementi della trama, i personaggi e l’ambientazione possono essere condivisi tra diversi media, consentendo ai fruitori di esplorare l’universo narrativo da diverse prospettive. Un esempio noto di transmedialità è l’universo di Harry Potter, che include libri, film, videogiochi, parchi a tema e altro ancora.
- Crossmedialità: La crossmedialità si riferisce all’integrazione di contenuti o messaggi attraverso diversi media, ma ogni mezzo fornisce una parte unica o complementare dell’esperienza narrativa complessiva. Questo approccio coinvolge il pubblico in un’esperienza più ampia, in cui i diversi media si riferiscono tra loro, ma ognuno contribuisce in modo significativo all’esperienza complessiva. Ad esempio, un’azienda può lanciare una campagna pubblicitaria crossmediale in cui utilizza la televisione, i social media, i podcast e i contenuti online per coinvolgere il pubblico in una storia o un messaggio coerente, ma ogni mezzo fornisce un aspetto unico della narrazione.
Caratteristiche chiave della Multimedialità:
- Combinazione di Media: La multimedialità coinvolge la combinazione di diversi tipi di media in un’unica esperienza. Ad esempio, un sito web multimediale può includere testo, immagini, video, suoni e animazioni.
- Interattività: La multimedialità spesso offre interattività, consentendo agli utenti di partecipare attivamente all’esperienza. Gli utenti possono fare clic su elementi interattivi, rispondere a domande o personalizzare il percorso dell’esperienza multimediale.
- Arricchimento dell’Esperienza: L’uso di media multipli arricchisce l’esperienza dell’utente e rende più chiara la trasmissione di informazioni complesse. Ad esempio, una presentazione multimediale può utilizzare immagini, grafici, video e testo per spiegare concetti in modo più efficace.
- Comunicazione Efficace: La multimedialità può migliorare la comunicazione fornendo molteplici modalità di presentazione di un messaggio. Questo può essere particolarmente utile in situazioni in cui è necessario catturare l’attenzione dell’utente o spiegare concetti complessi.
- Adattabilità ai Diversi Media: I contenuti multimediali possono essere adattati a una varietà di piattaforme e dispositivi, rendendoli versatili e accessibili a un pubblico più ampio.
Esempi di Multimedialità:
- Un documentario multimediale che combina interviste video, immagini d’archivio, grafici interattivi e narrazione audio per raccontare una storia in modo completo.
- Un’applicazione educativa che utilizza giochi interattivi, video esplicativi e quiz per insegnare una vasta gamma di concetti.
- Un sito web di notizie che incorpora testo, immagini, video e mappe interattive per coprire eventi e notizie in modo approfondito e coinvolgente.
- Un’opera d’arte digitale interattiva che permette agli spettatori di esplorare e manipolare gli elementi visivi e sonori.
La multimedialità gioca un ruolo importante in molte sfere della vita moderna, inclusi i settori dell’istruzione, dell’intrattenimento, della pubblicità, del giornalismo e della comunicazione aziendale. L’uso efficace della multimedialità richiede una pianificazione attenta e una comprensione delle esigenze del pubblico, allo scopo di creare esperienze coinvolgenti e informative.
Protetto: Estetica di Pareyson
Edgar Varese “Integrales” 1925
“Integrali”, archetipo dello stile varesino, utilizza l’arrangiamento di una piccola orchestra (due ottavini, due clarinetti, oboi, corno, due trombe, tre tromboni) e diciassette percussioni in quattro gruppi (I.piatto sospeso e tre tamburi; II. castagnole, piatti, blocchi cinesi; III. campane, catene, tamburello, gong, tom-tom; IV. triangolo, cembalo, tamburo, fruste). La ponderata esplorazione dell’universo sonoro delle percussioni e delle loro leghe con i blocchi verticali degli strumenti a fiato che coprono un’enorme estensione grazie all’utilizzo di strumenti molto bassi e molto acuti, genera risultati paragonabili a quelli che abbiamo ottenuto successivamente negli studi di musica elettroacustica.
“Gli integrali sono stati progettati per la proiezione spaziale. Li ho costruiti per certi mezzi acustici che ancora non esistevano, ma che sapevo potevano essere raggiunti e sarebbero stati usati prima o poi … Mentre nel nostro sistema musicale distribuiamo quantità i cui valori sono fissi, in la consapevolezza che avrei voluto che i valori cambiassero continuamente rispetto a una costante. In altre parole, sarebbe stato come una serie di variazioni in cui i cambiamenti sarebbero risultati da lievi alterazioni nella forma di una funzione o dalla trasposizione da una funzione all’altra.
Per farmi capire meglio, poiché l’occhio è più veloce e più disciplinato dell’orecchio, trasferiamo questo disegno nel regno visivo e osserviamo la proiezione mutevole di una figura geometrica su un piano, con la figura e il piano tutti due si muovono nello spazio, ma ciascuna con le proprie mutevoli e varie velocità di traslazione e rotazione. La forma istantanea della proiezione è determinata dall’orientamento relativo tra la figura e il piano in quel momento. Ma permettendo alla figura e al piano di avere i propri movimenti, siamo in grado di presentare con la proiezione un’immagine altamente complessa e apparentemente imprevedibile. Inoltre, queste qualità possono essere aumentate in seguito lasciando variare la forma della figura geometrica e le sue velocità … Per proiezione intendo la sensazione che ci viene data da certi blocchi di suono, potrei dire “raggi di suono”. Questa sensazione è così vicina a quella prodotta dai raggi di luce che emetterebbe una potente torcia da esplorazione. Per l’orecchio come per l’occhio, questo fenomeno dà una sensazione di estensione, di viaggio nello spazio. “
Il fonoautografo
Il fonoautografo è un dispositivo storico utilizzato per registrare e visualizzare graficamente i suoni, in particolare le onde sonore. È stato inventato dal francese Édouard-Léon Scott de Martinville nel 1857 ed è considerato uno dei primi dispositivi per la registrazione del suono. Il fonoautografo utilizzava un’applicazione di una tecnica chiamata “fonoautografia” per rappresentare graficamente le variazioni di pressione dell’aria causate dai suoni.
Ecco come funzionava generalmente un fonoautografo:
- Membrana: Il cuore del dispositivo era una membrana molto sottile, solitamente fatta di vetro o di un materiale simile, che poteva vibrare in risposta alle onde sonore. Questa membrana era posizionata all’ingresso del fonoautografo.
- Stilo: Sopra la membrana era posizionato un piccolo stilo, spesso realizzato in metallo o in altro materiale leggero. Il stilo era collegato alla membrana in modo che potesse seguire le sue vibrazioni.
- Supporto per il registro: Sotto il stilo, c’era un supporto su cui veniva posizionato un foglio di carta, spesso coperto da una sottile striscia di carbone o un altro materiale che lasciava un segno quando veniva toccato.
- Registrazione: Quando una persona parlava o emetteva qualsiasi altro suono vicino al fonoautografo, le onde sonore facevano vibrare la membrana. Questa vibrazione veniva trasmessa al piccolo stilo che, a sua volta, faceva tracciare un segno sul foglio di carta, registrando così graficamente il suono.
Il risultato finale era una rappresentazione visiva delle variazioni di pressione dell’aria create dai suoni, sotto forma di un tracciato grafico sul foglio di carta. Tuttavia, va notato che i fonoautografi non erano in grado di riprodurre il suono stesso; erano solo in grado di registrarne il profilo visivo.
Il fonoautografo è stato un importante passo nella storia della registrazione del suono ed è stato utilizzato per studi scientifici e linguistici. Tuttavia, è stato presto superato da altri dispositivi di registrazione audio, come il fonografo di Thomas Edison, che potevano non solo registrare il suono ma anche riprodurlo.